吃饭,睡觉,打巨魔 - 你没见过的魔兽世界团本史

2024-11-19 09:08:55

前两期我们聊了聊熔火之心和黑翼之巢这两个暴雪早期制作的40人团本,见证了暴雪在团本制作中多个“第一次”。不过这个系列的更新速度远远慢于我的预期,因为最早在策划这部历史的时候,我预计是一个资料片写一期,经典旧世部分因为内容较多分为2-3期来写。当发现真正展开来写时,一个团本就足够我们写下较长篇幅的一期了。

有介于此,我决定,进一步放慢历史推进的速度,今天不进入下一个40人团队副本安其拉神庙,而是谈一谈暴雪在黑翼之巢和安其拉神庙之间推出的过渡型20人团队副本,也是魔兽世界的第一个20人团队副本 - 祖尔格拉布。

一、为什么要单独写祖尔格拉布

之所以我们把祖尔格拉布单独拿出来写,是因为这个副本太特殊了,它是第一个20人团队副本,第一个会掉落坐骑的副本,第一个巨魔主题的团队副本。这三件事都如此具有传承性:在现在的正式服中,最高难度的副本就是20人规模;不少Boss开始会掉落坐骑,并且成为玩家们最爱反复去刷的Boss;至于巨魔,吃饭睡觉打巨魔,已经成为了魔兽世界很经典的梗。而这三点,也将是今天祖尔格拉布历史的主线。

祖尔格拉布,魔兽历史上第一个小型团本

二、吃饭、睡觉、打巨魔

我们先来回顾一下,我们到底打过多少巨魔:经典旧世中,我们挑战了祖尔格拉布;燃烧的远征中,我们经历了祖阿曼刷坐骑;巫妖王之怒中,暴雪在北裂境弄出了一张巨魔的地图-祖达克,并且做了两个5人本:古达克和达克萨隆要塞,不过所幸这次巨魔没有进团本;到了大地的裂变,原本想着无论如何都跟巨魔没啥关系了,暴雪把祖尔格拉布和祖阿曼重做了,避免了玩家们没有巨魔可打;当我们踏上熊猫人的国度,我们发现无论是魔古山宝库还是雷神王座,巨魔都比我们来的早得多;等到了德拉诺之王,由于终于不在艾泽拉斯了,所以我们非常难得的不用打巨魔了,这一别就是两个资料片。当我们不再把“打巨魔”和吃饭睡觉并列提及的时候,争霸艾泽拉斯版本,巨魔们又回来给我们打了。

每个版本,我们似乎都要打打巨魔

综上所述,巨魔敌人几乎伴随着我们整个魔兽世界的历史,我们杀掉的巨魔或许比我们杀掉的元素、龙等等还多,要知道,我们没有元素、龙这些种族的队友,但是我们一直不缺乏巨魔族的队友,他们的种族天赋如此好用导致大部分追求极限输出的法系玩家们都喜欢选择,于是巨魔成为了第一个。

当我们翻开魔兽历史,我们会发现,巨魔是艾泽拉斯星球上的原生种族,出现的时间大概是我们目前所有玩家能选的种族里最早的 - 16000年前,要知道,上古之战只是发生在约10000年前。根据目前公布的信息来看,巨魔的出现大概在首批泰坦守护者背叛事件(也就是我们在巫妖王之怒剧情中看到的洛肯以及奥杜亚副本)之后,目前较为主流的说法是首批泰坦守护者之一芙蕾雅在艾泽拉斯播撒生命种子后所产生的首批原生物种,比我们平时认为最长寿的暗夜精灵还早。

目前普遍认为的最早巨魔是赞达拉巨魔,也就是我们在争霸艾泽拉斯中新增可选的同盟种族,虽然仅仅是同盟种族,要知道人家才是正统巨魔的老大,并且是目前我们所有能选种族中最为古老的种族,最大特点就是他们是直背的,而在很长一段时间里,魔兽世界玩家可选的巨魔种族以及能看到的巨魔们,都是驼背的。

赞达拉巨魔才是巨魔的始祖

巨魔分了非常多的氏族,这就是为什么我们总在打巨魔,比如曾经以复杂闻名的“沉没的神庙”副本中就是阿塔莱氏族,而祖尔格拉布中则主要是古拉巴什氏族,也包括阿塔莱氏族等多个氏族;祖阿曼副本中则是祖阿曼氏族;而巫妖王之怒,我们面对的主要是臣服于天灾军团的达卡莱氏族。当然,玩家们很难记住这么多复杂的名字,所以,我们一般认为自己一直在打巨魔。

从历史上来说,巨魔是一个满悲剧的种族,他们是艾泽拉斯大陆的原住民,暗夜精灵也好,高等精灵也罢,包括人类在内,都和巨魔们发生过战争,并且几乎无一例外都差点输掉,最后靠着强大的魔法获胜,是一个妥妥的强壮的、拥有诸多秘术的原始部落最终不敌高科技现代人类的故事。

三、从20人到20人

团本应该几个人打?这似乎是暴雪这么多年来出现了多次变动的事情,不要小看这个设定,团队是否好组建、玩家们是否能够参团进本等等问题,其实很大程度决定了玩家们对游戏的参与度,说通俗点,这是一个决定了玩家们是不是还能玩下去的重要因素。

暴雪从祖尔格拉布开始,引入了一个概念叫小型团本,如果说熔火之心、黑翼之巢这样的是大型团本,那么人数需求仅有一半的祖尔格拉布以及之后开放的安其拉废墟都是此列。暴雪在经典旧世时,对这类团本的定义是较为明确的:一方面,让无法参与团本的玩家们可以体验团队活动,毕竟组织20人比组织40人容易的多,另一方面,小型团本的装备掉落被限定在“低于当前最顶级大型团本掉落,但略高于之前版本大型团本掉落”,祖尔格拉布的掉落就明显低于黑翼之巢,但好于熔火之心(拉格纳罗斯不计入,那是T2级掉落),而安其拉废墟掉落的品质虽然明显逊色于黑翼之巢后2,但显然好于黑翼之巢前面的Boss掉落。另外,由于在熔火之心和黑翼之巢中,40人团本掉落数量相对于团队人数来说明显不足,除了后2,其他Boss仅掉2-3件装备,出现大量玩家全通黑翼之巢身上还有蓝装的情况。所以小型团本对当时的玩家来说,也是一个非常可观的装备补充来源。

大小型团本的设定被延续到了燃烧的远征,暴雪在燃烧远征虽然对副本人数做出了调整,但是对副本分为大小型没有做出任何修改,大型团本被调整到25人,小型团本被调整到10人,时至今日,我依然认为这是一个非常合理的人数。40人对于团队活动来说是一个非常可怕的数字,暴雪很难去设计出需要40个人都集中精神才能战胜的Boss,事实上,由工作经验的玩家一定很清楚,即使在自己的公司,召开一个40人的会议并且让每个人都全情投入其中也是如此困难,而25人在这方面的压力则小了很多,并且25人的配置可以保证大部分职业都有2-3个位置,这给了玩家参与团队活动的希望,试想一下,如果一个团队需要3个某职业,而某职业的玩家有4人,那么替补玩家就会很清楚,这3人中任何一个人有事请假/表现不好/没需求主动申请替补,自己就会有机会;而如果一个团队只需要1个某职业,那么替补的玩家则会好好掂量目前在本内的玩家是不是很稳定,是不是水平比自己高。显然,对于替补玩家来说,前者的希望大一些,这对于团队稳定性显然是更为有利的。而10人,则非常符合小型团队的人数定义。

这个人数规模持续了好几个资料片,但暴雪接下来不停的对小型团本这一定义进行调整,巫妖王之怒中,暴雪不再额外制作小型团本,而是把所有团本推出了25人模式和10人模式,这无疑是一个聪明之举,他丰富了玩家们可以玩的内容,给了玩家们诸多的掉落来源,但是并没有过多增加玩家们的开荒压力,因为25人模式和10人模式的技能基本上是相同的。而对暴雪来说,他们只需要做好一些数值平衡和不同的装备掉落就行了。所以巫妖王之怒被成为最成功的资料片不是没有道理的。

魔兽PVE巅峰版本-巫妖王之怒

进入大地的裂变时,暴雪再次给自己省了事,直接把10人和25人掉落都做成了一样的,也不再独立CD,这个系统被沿用了两个大型资料片,但是这是一个毫无优点的系统,他逼迫玩家们做出选择:10人或者25人,你只能选择一个。而显然,10人对大部分来说,无论在时间灵活性上、队友的相识度上都更为舒服,加上10人模式当时也可以获取服务器首杀成就,可以说大地的裂变和熊猫人之谜这两个版本摧毁了25人团这个建制,大量团队因此解散,而事实也证明了,10人团虽然让为玩家舒服,但黏性显然不足,组建易带来的是解散易。毫不客气的说:在这两个资料片中,魔兽世界由极盛转向大幅度衰败。

暴雪试图在德拉诺之王版本开始改变,然而,当年的暴雪有一个很不好的习惯:不愿回头。和近几年频频制作怀旧版本、回滚设定不同的是,此时的暴雪依然倔强的不肯走回头路,他们强行推出了新的模式:顶级难度团本固定20人,其他难度团本10-30人随意。首先是25人被砍至20人的决定,看似只减少了5人,和上次40人减少至25人砍了15人相比没什么,打暴雪这次突破的是一个临界点,我们在前面说了,25人是一个非常巧妙的数值,可以让每个职业恰到好处的进本2-3名,可当人数被砍至20人,同时暴雪还增加了职业数量以及推出了所谓的专精系统时,“堆职业”这件事不可避免地如病毒一样在PVE圈泛滥起来,在大地的裂变中,世界顶级团队Paragon堆野德打奈法利安(是的,那个版本奈法利安被重做进本)尚只是一个特例,成为了魔兽世界玩家群体中的谈资,但是当进入德拉诺之王时,玩家们就开始成为习惯了。我们必须清楚地认识到:如果说40人砍至25人,砍掉的大部分是划水的玩家;那么25人砍至20人,砍掉的是“工具人”,也就是那些非强势职业但是在团本中发挥一定作用的玩家。问题是“工具人”的角色,每个版本都是不一样的,面对自己的职业沦为“工具人”,干脆放弃的玩家,远比愿意重新培养一个号的玩家,要多得多。其谈谈其他难度团本10-30人随意的改动,这在当时,被暴雪宣传以及被不少玩家认定,是最为方便的一个系统,可这个系统,从根基上动摇了魔兽世界团本一项很重要的内容:玩家对一个团队的归属感和责任心。在这个模式下,首先被动摇的是团队的责任心,之前不少玩家因为团队活动,要把其他的事情延后处理,因为他知道如果自己不去,可能会9=1或者24=1,但在这样的模式下,不去已经不会产生那么大的影响了;随后被动摇的是团队的归属感,在这个模式下,玩家参与团队活动体验,除了顶级难度,已经不需要一个固定的团队了,看似时间自由了,随之而来的是独狼玩家越来越多了,而独狼玩家离开游戏的概率,远远高于一名拥有一个固定团队,和朋友们一起游戏的玩家。

从祖尔格拉布这样一个小型团队副本被定义为20人的17年前,到如今顶级团队副本被固定为20人的17年后,暴雪在团队副本人数、形式上的修改,从巫妖王之怒,堪称一部作死历史。我们经常把魔兽世界玩家数量、热度等等的衰退归结为这个游戏老了,玩家们年纪大了不能像之前那样投入了,那请我们看看怀旧服啊,这样一个职业设定单一、非常不平衡、游戏内容稀少、团本设计初级的版本,一个存在了非常多不合理、不方便的版本,为什么能让这群天天喊着没时间的中年人突然变得有时间,能又开始推掉一些应酬、安排好自己陪孩子的时间,也是坐在电脑前打上几个小时的副本呢?虽然因为游戏内容确实非常稀少等种种原因,怀旧服的热度过去了,但是当在以上这些缺点上明显有改进的燃烧远征乃至最成功版本巫妖王之怒开放怀旧服,暴雪会不会真的出现正式服被怀旧服碾压的现状呢?暴雪已经开始做出改变回滚不少设定了,希望在团本形式,这一魔兽世界核心内容上,做出明智的选择。

四、坐骑!没出?下周见!

面团有不少朋友,在怀旧服全部通关后,乘着正式服开放新资料片的东风,都回到了正式服来“玩玩看”,非常有趣的是,他们回归以后也体验体验团本和大秘境,但是都浅尝辄止,他们最感兴趣的,无一不是“刷坐骑”。

暴雪第一次把坐骑放进团本掉落,就是在祖尔格拉布,这两个坐骑极大的提升了整个副本的吸引度,让那些对装备没有需求的玩家趋之若鹜。我们需要清楚:一是60级的坐骑机制导致联盟不可能骑迅猛龙,部落不可能骑老虎,并且即使是部落,非巨魔想骑迅猛龙也需要付出不少努力,联盟非暗夜精灵想骑老虎同理。祖尔格拉布的龙、虎坐骑打破了这一界限,在当时,一名部落玩家骑着红色老虎,拉风程度甚至高于当前版本正式服玩家骑着幽灵虎;二是这两个坐骑做的的确很漂亮,即使在今天的眼光来看,祖尔格拉布掉落的红色老虎依然是同模型中最漂亮的,也是唯一红色的。

即使放在今天,红老虎依然是漂亮的坐骑

也正是因为这两个坐骑的存在,在如今连安其拉都没有多少人愿意去打的怀旧服里,祖尔格拉布热度依然不减,龙虎团成为了喜闻乐见的娱乐活动。而暴雪显然意识到玩家们对此的喜爱,燃烧的远征中,推出无数玩家心心念念的凤凰坐骑;巫妖王之怒开始,在部分Boss随机掉落坐骑的基础上,给最高难度的副本加上了固定掉落的坐骑作为奖励,也就是目前还有大量玩家每周都刷的无敌和飞机头。在之后的版本中,这也成为了一个惯例,导致单刷旧版本坐骑成为了魔兽世界中重要的游戏内容,从暴雪几次属性压缩和等级压缩引起单刷旧版本不便利遭到玩家们的抗议可见一斑。

在这期你没见过的团本史中,我几乎没有谈到任何关于祖尔格拉布副本里的Boss之类的内容,这个系列或许就是如此,我试图从暴雪在不同时期,对团队副本的各项设计中,去品位魔兽世界历史的变迁,谈一谈一个魔兽老玩家的理解。下期我会加快讲述历史的速度,是时候结束经典旧世的回顾了。